QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.
JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.
TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.
CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.
JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.
SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.
- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.
- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
[By Eliana Silva Cruz - do grupo Sugestão de Atividade Escolar]
domingo, 30 de dezembro de 2007
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5 comentários:
Gostaria de saber as regras do antigo jogo do saquinho de areia(saquinhos pequenos preenchidos com areia ou arroz que jogávamos para o alto) preciso ensinar esse jogo e não me lembro como jogar.Grata. Lili
QUERIDA GEGÊ, que Deus te conserve sempre disposta e criativa e principalmente prestativa, pois não imaginas o bem que o teu blog, pode fazer para contribuir com o planejamento de professores, que assim como vc procuram dar o melhor para os seus alunos, mesmo que o tempo não nos seja o mais apropriado para tamanha educação.
ADORO AS SUAS IDEIAS!!! ADAPTEI UMA PARA OS MEUS ALUNOS DO 1º ANO! OBRIGADA!!
oi!faço pedagogia e preciso fazer um trabalho com recursos pedagógicos sobre cinco datas comemorativas:dia da mulher, do índio, dia do trabalho, dia da consciência negra e o dia internacional do meio ambiente. Posso fazer portifólio,cartazes ou jogos das 5 datas.Mas prefiro cartazes e jogos! Pode me dar uma ideia de jogos? Ou qual desses jogos que você deu as idéias posso usar?Obrigada!!
DESCULPE MAS VOCE ESTA ERRADA A LETRA É CLIN CLOF CATAPORA TIRULIRU CLIN CLIN CLOF CATAPORA XIROLOFLUFLU XUNG XUNG CIBILIBICIBI CATAPORA IUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUNGI ACHEI RUDE
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