domingo, 30 de dezembro de 2007

Jogos Educativos

QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.


JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.


TA-TE-TI

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem registrar as jogadas.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.


CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representa-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

JOGO DO DICIONÁRIO

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.


JOGO DA ONÇA

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.


MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas conhecidas.


SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.


JOGO DOS RÓTULOS

Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.


PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.


CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

[By Eliana Silva Cruz - do grupo Sugestão de Atividade Escolar]

BRINCADEIRAS DE DUPLA

Pisca/Rir
A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.
Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".

Mímica Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.

Forca Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.

Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.

Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de "Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga laenga lagosta lagoê", no momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.

Qual é a música? Muito simples essa: Uma pessoa "canta" a música e a outra tenta adivinhar qual é. O problema é que a primeira tem que 'cantar' a música com a boca fechada, deixando a segunda ouvir só o ritmo. Ficando algo do estilo: "MMmm Mmm mmm mm". (Ninguém precisa, necessariamente, abrir a boca para deizer 'um').

[By Eliana Silva Cruz - do grupo Sugestão de Atividade Escolar]

sábado, 29 de dezembro de 2007

sexta-feira, 28 de dezembro de 2007

Para usar na Alfabetização

Alfabetização socioconstrutivista®

Ler cuidadosamente antes de usar.

Uso pediátrico e adulto.

Composição:
Planejamento ................................................100 mg
Dedicação....................................................100 mg
Intervenção-mediação ........................................100 mg
Credibilidade................................................100 mg
Mobilização..................................................100 mg
Diversidade de textos .......................................100 mg
Amor ........................................................100 mg

Informação ao professor

O processo de alfabetização precisa ser reconstruído. Para isso, devemos
estudar muito e contar com teorias que embasem, que orientem o
nosso trabalho. Aprendemos construindo e, para construir, temos que
pensar.O professor deve ser mediador e saber como a criança aprende.
É importante o trabalho em grupo. Caso surjam dúvidas desagradáveis
durante a alfabetização, aconselha-se estudar mais e planejar melhor,
selecionando novas atividades que favoreçam uma alfabetização eficiente.

Indicações

É indicada a todas as crianças, sem distinção de idade, cor, raça, religião
ou classe social, e a jovens e adultos que ainda não tenham feito uso
do medicamento.

Contra-indicações
Não tem.

Precauções

O trabalho deve estar centrado nos textos. É fundamental trabalhar
com textos diversificados. Mas esse trabalho, para ser eficaz, depende da
intervenção que o professor vai fazer.

Reações Adversas

Professores que não acreditam na capacidade da criança de aprender e
não acreditam que ela aprende construindo seu conhecimento devem ser
advertidos da possibilidade de a criança não se alfabetizar com sua ajuda.

Posologia

Textos diversificados, atividades de acordo com o nível de aprendizagem
que a criança se encontra, num total de pelo menos quatro horas
diárias. Advertimos que quando as atividades não são administradas
em conformidade com as doses preconizadas e não são mediadas
corretamente pelo professor, não se promove alfabetização significativa.
Uso sob prescrição pedagógica.

Responsável técnica: Professora Ligia F. Jacomini Machado
Mandaguari – Paraná – Brasil

Receita

Receita de uma boa leitora e escritora

Ingredientes:

• 1 menina interessada nos livros dos irmãos.
• 3 irmãos leitores de contos infantis e gibis.
• 1 professora de 1ª série séria e competente.
• Pais preocupados com a alfabetização dos filhos.
• 6 livros infantis.
• 4 gibis.

Modo de fazer:

1) Coloque 1 menina junto aos irmãos em 1 quarto ou sala silenciosa e junte os 6 livros e 4 gibis (variados) todos os dias, em um horário determinado, de preferência antes do jantar.
2) Verifique se os pais estão atendendo às expectativas e necessidades da menina com compreensão, atenção e carinho.
3) Matricular a menina na 1ª série. Na 1ª série a menina deve encontrar 1 professora séria, que possibilite que ela continue lendo os livros e os gibis.
4) Depois de alfabetizada e com muito interesse, a menina torna-se uma boa leitora e escritora.

Professora Liria Maria
Hortolândia-SP

Os níveis da escrita infantil

Para entender os níveis da escrita infantil

Pré-silábico: quando a criança se encontra no nível da garatuja (rabiscos);

Silábico sem valor sonoro convencional: quando a criança escreve uma letra para cada sílaba. Por exemplo:

Para boneca ela escreve TMZ;

Silábico com valor sonoro convencional: quando a criança escreve uma letra para cada sílaba também, mas com as letras que pertence a palavra, como por exemplo:

Para boneca ela escreve: OEA ou BNC, ou então BEA...

Silábico alfabético: quando a criança já começa a ter a noção de sílaba, como por exemplo:

Para boneca escreve: BONCA, ou BNCA...

E no nível alfabético quando ela já escreve alfabeticamente, mas podem ocorrer erros de ortografia, como: para cachorro ela escreve CAXORRO...

Mas para saber realmente em que nível a criança se encontra, a escrita tem que ser seguida da leitura. Assim que você pedir para a criança escrever uma palavra fazer com que ela leia-a em seguida com os dedinhos, marcando assim sua escrita.

UM TEXTO LOUCO

“É POSSÍVEL LER MESMO FALTANDO LETRAS...”

3M UM D14 D3 V3R40, 3574V4 N4 PR414, 0853RV4ND0 DU45 CR14NC45 8R1NC4ND0 N4 4R314. 3L45 7R484LH4V4M MU170 C0N57RU1ND0 UM C4573L0 D3 4R314, C0M 70RR35, P4554R3L45 3 P4554G3NS 1N73RN45. QU4ND0 3575V4M QU453 4C484ND0, V310 UM4 0ND4 3 D357RU1U 7UD0, R3DU21ND0 0 C4573L0 4 UM M0N73 D3 4R314 3 35PUM4. 4CH31 QU3, D3P015 D3 74N70 35F0RC0 3 CU1D4D0, 45 CR14NC45 C41R14M N0 CH0R0, C0RR3R4M P3L4 PR414, FUG1ND0 D4 4GU4, R1ND0 D3 M405 D4D45 3 C0M3C4R4M 4 C0N57RU1R 0U7R0 C4573L0. C0MPR33ND1 QU3 H4V14 4PR3ND1D0 UM4 GR4ND3 L1C40; G4574M05 MU170 73MP0 D4 N0554 V1D4 C0N57RU1ND0 4LGUM4 C0154 3 M415 C3D0 0U M415 74RD3, UM4 0ND4 P0D3R4 V1R 3 D357RU1R 7UD0 0 QU3 L3V4M05 74N70 73MP0 P4R4 C0N57RU1R. M45 QU4ND0 1550 4C0N73C3R 50M3N73 4QU3L3 QU3 73M 45 M405 D3 4LGU3M P4R4 53GUR4R, 53R4 C4P42 D3 50RR1R!! S0 0 QU3 P3RM4N3C3 3 4 4M124D3, 0 4M0R 3 C4R1NH0. 0 R3570 3 F3170 4R314.
4BR4C05...

quinta-feira, 27 de dezembro de 2007

Você tem a chave


Entre e fique a vontade!!!

Alfabeto da Abelhinha

Abelhinha

O ABC da vida

Atividade de sensibilização (para séries iniciais da educação básica)

Responsável: Berenice Gehlen Adams
O ABC da vida

(Berenice Gehlen Adams)

Devemos amar e respeitar...

a Á RVORE que dá sombra, que dá frutos.

a B ALEIA que vive a nadar pelo mar.

a C ACHOEIRA que vive a vida a correr.

o D INOSSAURO que viveu há milhões de anos atrás.

a E COLOGIA que é a ciência que estuda a vida.

a F IGUEIRA que é uma árvore frondosa e faceira.

a G IRAFA que é pescoçuda como uma garrafa.

o H IPOPÓTAMO que é pesado e gosta de água.

o Í NDIO que vive em aldeias na mata.

o J ACARÉ que rasteja devagar e sabe nadar.

a L ARANJA que guarda um suco saboroso.

o M AR que é imenso e tem água salgada.

a N ATUREZA que nos encanta com sua beleza.

o O ZÔNIO que protege a Terra.

o P LANETA que vive a vida a girar.

o Q UATI que tem a cauda comprida com anéis de pêlos pretos.

o R IO que corre para o mar como quem vai se atrasar.

a S ELVA que é um lugar habitado por animais selvagens.

a T ERRA que é o planeta em que vivemos.

o U NIVERSO que é onde existem planetas, estrelas, asteróides.

o V ENTO que é o ar em movimento.

o X AXIM que é planta que tem o tronco formado por raízes.

E Z ELAR pelo nosso amado Planeta Terra.


Sugestão para trabalhar com as crianças:

- Leitura e interpretação.

- Atividade artística tendo a poesia como inspiração, utilizando uma música para a realização da atividade (pintura e ou desenho, recorte/colagem).

- Atividade de construção de texto: Que outras palavras e frases poderiam se formar (explorar elementos do ambiente local), por exemplo:

Devemos amar e respeitar...

o AR (em substituição da palavra ÁRVORE) que possibilita a vida na Terra.

a BANANA que....

- Criação de uma melodia para o poema original/ ou para o criado pelas crianças através da releitura.

Feliz Ano Novo

O ano passou veloz...
Com altos e baixos,
idas e vindas,
sol e trovoadas.
Vamos fazer a nossa parte
para vivermos em um mundo
mais justo e fraterno.
Feliz Ano Novo!!!

Muitos alfabetários legais no meu álbum

Alfabetarios

Alfabeto Divertido - Album Picasa

Fonte: www.kidleitura.com

Alfabeto divertido

E o crédito é para Julio Winck que é o autor do site Kid Leitura.

Ninguém vive só

A IMPORTÂNCIA DA PARTICIPAÇÃO



Ninguém vive só...
Mesmo as estrelas do céu vivem juntas;
Mesmo a águas do oceano se espraiam em conjunto;
Mesmo as lágrimas rolam duas a duas, não raro acompanhadas de um sorriso.

Ninguém vive só...
Mesmo as folhas pequeninas dos arbustos dormem juntas;
E os pássaros cortam seus ares em revoada.

Ninguém vive só...
Mesmo as pedras, procurando caminho, porque o caminho não é deserto
Mas transitado pelos homens;
Mesmo as flores procuram jardins, porque os jardins são visitados.

Ninguém vive só...
E nesta grande harmonia de conjunto, nesta constante busca do outro;
Neste irresistível poema de sociabilidade;
Nos situamos como gente.

Ninguém vive só...
Situar-se como gente é abandonar a idéia do EU;
A atitude do egoísmo para aderir ao NÓS, EU, VOCÊ, TODOS NÓS;
Abertos, confiantes, construtivos, comunitários, sociais.

POR ISSO VOCÊ É IMPORTANTE NO NOSSO CONJUNTO!
Por isso foi e será tão importante sua amizade, sua colaboração
NOSSO TRABALHO INTEGRADO.



(autor desconhecido)

quarta-feira, 26 de dezembro de 2007

Vamos ler!!

A leitura é muito importante!!

Para escrever ESCOLA

PARA ESCREVER ESCOLA
NÃO FAÇO CONFUSÃO:
ESCOLHO AS LETRAS CERTAS,
AS ERRADAS NÃO!
COLOCO UMA AO LADO DA OUTRA
E ESCREVO COM ATENÇÃO!

Minha escola

NA MINHA ESCOLA TEM CARTEIRA
TEM LOUSA E APAGADOR
TEM RECREIO, TEM LANCHEIRA,
LÁPIS E APONTADOR! AH...
É LÁ QUE TEM COLEGAS DE MONTÃO.

Poema: A escola

A ESCOLA É UM LUGAR
ONDE O MUNDO DAS LETRAS
EU VOU APRENDER A CONHECER,
PARA PODER, ENTÃO,
AS PALAVRAS LER E ESCREVER.

(Autor desconhecido)

Para refletir

Folhas ao vento
Uma mulher começou a espalhar rumores (fazer fofocas) sobre um vizinho.
Em poucos dias, todo o vilarejo já estava sabendo sobre a história e a pessoa em questão ficou profundamente machucada e ofendida.
Mais tarde, a mulher responsável pelos rumores descobriu que o que ela havia dito era completamente falso. Ela ficou arrependida e foi a um sábio perguntar o que ela poderia fazer para reparar o mal que havia feito.
O sábio respondeu: Vá ao mercado, compre uma galinha e mate-a.
No caminho de casa, retire todas as penas dela e jogue-as, uma por uma, ao longo da estrada. Embora surpresa pelo conselho, a mulher fez o que havia sido pedido.
No dia seguinte, procurou o sábio novamente. E aí!
O que faço agora? O sábio pediu que fizesse da seguinte maneira:
Agora, volte lá e recolha todas as penas que você jogou ontem, e traga-as de volta para mim. Seguindo as recomendações a mulher tomou o mesmo caminho, mas ficou muito decepcionada. Observou que o vento havia levado todas as penas embora. Conseguiu recuperar apenas três penas e assim mesmo depois de horas de busca. Você vê, disse o sábio, é fácil jogá-las pelo caminho, mas impossível recuperá-las de volta. É assim também com rumores e fofocas. Não leva muito tempo para espalhá-los, mas uma vez feito, você nunca irá desfazer completamente o estrago que causou.
Pense nisso antes de falar algo sobre alguém.

Brincadeiras com regras

3. Boca de forno
Início do jogo: Escolhe-se uma criança que é quem vai pedir as tarefas às outras. Inicia-se o jogo com o diálogo entre as crianças e a criança que vai pedir as tarefas.
-Boca de forno-Forno-Tirando bolo-Bolo-Jacarandá-Dá-Onde eu mandar-Vou-E se não for-Apanha um bolo-Remoinho, remoinho
Em seguida, a criança dita as tarefas e exige qualquer coisa, como por exemplo: "Eu quero que você traga uma formiga" (este exemplo foi usado durante a observação). Todas as crianças saem a procura da formiga e, quando acham, levam-na para a criança que a pediu. Se alguma criança não trouxe o pedido, ganha um bolo.
Fim do jogo: O jogo acaba quando não houver mais interesse das crianças.
Terminologia:Bolo: tapa na mãoTarefa: encargo dado às crianças para ser cumprido.
Regras:As respostas têm que ser dadas em conjunto. As crianças têm de executar as tarefas.
Considerações Gerais:
Idade: a partir de 6 anos.Esta brincadeira exige uma habilidade verbal que é responder em uníssono (um som só). Dependendo da tarefa a executar, outras habilidades poderão surgir.

4. Cachorro da vizinha.
Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser o cachorro, uma para ser a dona do cachorro e das melancias e outra que será vizinha. As demais crianças do grupo serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas.Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias.
Fim do Jogo: O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
Terminologia:Melancia: Crianças que serão levadas do quintal.Cachorro: criança que fica próximo às melancias, vigiando - as e que late para a vizinha.Coque: Pancada com a mão fechada na cabeça.Regras:A dona das melancias deve fingir que não vê a vizinha levando as melancias e deve permitir sempre que a mesma entre no seu quintal.O cachorro late, mas não pega a vizinha e as melancias.Considerações Gerais:O que nos parece é que as regras observadas neste jogo funcionam muito mais como assunção de papéis e a distribuição deste é feita pela própria preferência das crianças ou por uma criança que assume a liderança e distribuir os papéis.

5. Galinha do vizinho.
Início do Jogo: Escolhe-se o objeto para ser o ovo da galinha. Forma-se um círculo com os participantes agachados, escolhe-se um deles, que ficará em pé e com um objeto na mão, que pode ser uma camisa, e com o "ovo". Inicia-se o jogo quando a criança que está em pé começa a correr em volta do círculo, cantando com uma camisa e um objeto que representa o ovo:

"A galinha do vizinho
bota ovo amarelinho
Bota um, bota dois ... até dez"

Durante a música, a criança que está correndo coloca o "ovo" atrás de qualquer uma das crianças que estão agachadas e continua correndo em volta do círculo. A criança atrás da qual foi colocado o objeto tem que perceber, pegar o objeto e correr atrás da outra criança.Após dar uma volta no círculo, a criança que inicialmente estava em pé ocupa o lugar daquela em que foi colocado o ovo. Se após a volta o ovo não foi percebido pela outra criança, ao fim da volta, esta apanha com a camisa.Fim do Jogo: Quando todas as crianças já tiverem dado a volta no círculo ou enquanto durar o interesse.Terminologia: Chicote: é a denominação da camisa.Ovo: pode ser qualquer objeto.Regras:As crianças não podem olhar para trás e tem que ficar agachadas.A criança tem que completar o círculo.Ela só bate na outra depois que completar o círculo.A criança que estava em pé tem que sentar no lugar da criança na qual estava o ovo.
Considerações Gerais:Este jogo possui tendência à agressividade, que se verifica nas "chicotadas" que a criança recebe quando não percebe o objeto colocado atrás de si. Isto leva também ao desenvolvimento da atenção nas crianças, pois elas precisam prestar o máximo de atenção naquela que está correndo ao redor do círculo.

Mais brincadeiras com regras

2. Bandeirinha.
Início do Jogo: Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.Terminologia:Bandeirinha: é o nome do jogo; na brincadeira, é identificado por um pedaço de madeira.Colado: fixado; sem poder sair do lugar.Descolado: quando a criança é tocada por outra criança do seu time, podendo voltar para o seu campo.Puxa: Um criança tenta puxar a outra para o seu campo na tentativa de colar.Regras:Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colado".Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.O time é tirado no par ou impar.A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Verbalizações:Situação (S) - No final de uma partida, um time xinga o outro.Verbalização (V) - Tiram o dedo.Considerações Gerais:A bandeirinha é um jogo com características de competição, mas que ao mesmo tempo se constituí em jogo de interação entre meninos e meninas, além de desenvolver o espírito de equipe e de colaboração entre os jogadores do mesmo time. Uma vez que a equipe necessita da cooperação de todos para vencer, como podemos observar, dentro de cada time os papéis são distribuídos para marcar os adversários, prestar atenção na bandeirinha ou invadir o campo adversário.

Brincadeiras

1. Anel.
Início do jogo: As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Ao percorrer todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
Fim do jogo: O jogo termina quando não há mais interesse das crianças.
Terminologia:Anel: qualquer objeto - uma pedrinha, uma tampa de caneta etc...
Prenda: pagamento pelo erro - escolhido pelas crianças.
Considerações Gerais:
É uma brincadeira simples; as crianças pequenas podem participar.

domingo, 23 de dezembro de 2007

Um presente


Se eu pudesse deixar algum presente a você, deixaria aceso o sentimento de amar a vida.

A consciência de aprender tudo o que foi ensinado pelo tempo afora.

Lembraria os erros que foram cometidos para que não mais se repetissem.

Daria a capacidade de escolher novos rumos, novos caminhos.

Deixaria, se pudesse, o respeito àquilo que é indispensável:

Além do pão, o trabalho.

Além do trabalho, a ação.

Além da ação o cultivo à amizade.

E, quando tudo mais faltasse, um segredo:

O de buscar no interior de si mesmo a resposta e a força para encontrar a saída.

(Gandhi)

FELIZ NATAL!!!

mensagem especial

O Lugar da Fraternidade
Há uma lenda judaica que nos remete aos dias do Rei Salomão, e conta que nos campos de Sião viviam dois irmãos que ceifavam trigo.
Uma noite, quando apenas a luz brilhava, o irmão mais velho juntou vários feixes de sua colheita e levou-os para o campo do irmão mais novo, dizendo a si mesmo:
- Meu irmão tem sete filhos. Com tantas bocas para alimentar, pode ficar com uma parte do que consegui.
Pouco tempo depois, sem saber do belo gesto do irmão mais velho, o irmão mais novo esgueirou-se para fora de casa, juntou vários feixes do seu próprio trigo e carregou-os para o campo do irmão mais velho, dizendo para si mesmo:
- Meu irmão é sozinho, sem ninguém para ajudá-lo a ceifar. Por isso, vou dividir uma parte do meu trigo com ele.
Quando o sol surgiu, cada um deles se admirou por encontrar exatamente a mesma quantidade de trigo que antes!
No dia seguinte, cada um teve a mesma gentileza com o outro, e novamente, ao acordar, encontraram seus estoques sem redução.
Mas na terceira noite encontraram-se carregando seus presentes, um para o campo do outro. As estrelas presenciaram um espetáculo belíssimo que com certeza jamais esqueceram. Os dois abraçaram-se com força e derramaram lágrimas de alegria pela bondade que os unia.
E quando Salomão soube de seu amor, construiu ali o Templo de Israel, naquele lugar da fraternidade.
Lembramos de transcrever esta lenda, pois jamais esquecemos da emoção que nos invadiu, quando pudemos lê-la pela primeira vez.
O amor, a fraternidade, fulgura de uma maneira tão simples e bela, de uma forma tão simples de ser compreendida... Um sentimento espontâneo, que é essencialmente doação, doação constante, cujos resultados, conseqüências, são imediatas, e sempre fazendo o caminho de volta, trazendo paz à nossas vidas, ao nosso coração...

Mensagem para reunião com os responsáveis

Não esqueça o principal

Conta a lenda, que certa mulher pobre com uma criança no colo, passou diante de uma caverna e escutou uma voz misteriosa que lá de dentro lhe dizia: "Entre e apanhe tudo o que você desejar, mas não esqueça do principal. Lembre-se, porém de uma coisa: Você tem treze minutos e depois que você sair, a porta se fechará para sempre. Portanto, aproveite a oportunidade, mas não se esqueça do principal..."
A mulher entrou na caverna e encontrou muitas riquezas. Fascinada pelo ouro e pelas jóias, pôs a criança no chão e começou a ajuntar, ansiosamente, tudo o que podia no seu avental. A voz misteriosa falou novamente: "Você tem ainda trinta segundos".
A mulher carregada de ouro e pedras preciosas, correu para fora da caverna e a porta se fechou. Lembrou-se, então, que a criança lá ficara e a porta estava fechada para sempre!

Uma boa charada

Construindo uma boa charada
Alinhar ao centro
As charadas e adivinhas também já foram um dia uma forma de enviar mensagens secretas!
Estão vendo, até espião gosta de uma boa charadinha!

Vocês já pensaram no jeito mais fácil de se inventar uma charada?
É bem mais fácil do que parece. Vamos lá!

Primeiro pense em uma coisa qualquer que você ache legal ou interessante!

Pensou? Escreva esta palavra em uma folha de papel.

Uma boa charada se faz começando de trás para frente!

Agora que você já sabe a resposta da charada. Vamos pensar na pergunta mais interessante que se possa fazer sobre esta coisa que você escolheu. Escreva no papel algumas características (qualidades) desta coisa.

Por exemplo:

A Alzira Zulmira escreveu no caderno dela a palavra, ORELHA (que é a resposta da charada dela!)

Depois ela escreveu:

A orelha escuta mais não fala. O livro tem orelha. Tem orelha de todos os tamanhos. (Ela estava com preguiça, de modo que só escreveu três coisas!)

Então a Alzira pensou no que seria interessante .... e escreveu a seguinte adivinha:

O que é, o que é, que escuta mais não fala, tem no livro e na gente?
Resposta: A orelha!

E você, quantas adivinhas você consegue inventar?

Mais números






Números desenhados






Alfabeto




Um alfabeto bem legal.

terça-feira, 18 de dezembro de 2007

Seja Bem-vindo


Estou iniciando meu primeiro blog e conto com sua colaboração.
Beijinhos.